《羊蹄山之魂》曾尝试加入攀爬机制 因不符浪人设定放弃
在近日举办的GDC(游戏开发者大会)座谈会上,《羊蹄山之魂》的联合总监Nate Fox和Jason Connell,分享了游戏开发过程里的关键决策:团队曾尝试引入受《塞尔达传说:旷野之息》启发的自由攀爬系统,不过最终因为该系统和游戏的核心定位不契合,所以选择了放弃。

Connell在座谈会上介绍了团队的核心开发理念:以“玩法支柱”作为判断功能取舍的标准。团队会反复追问:“这个功能能让你体验到浪人四处漂泊的感觉吗?”如果答案是否定的,且功能本身也缺乏亮点,就会毫不犹豫地舍弃。
Fox透露,在体验《旷野之息》后,他曾深受震撼,认为“每一款游戏都应该拥有那种‘哪里都能爬’的设计”,包括体力条系统及体力耗尽摔落的机制。团队迅速投入原型开发,甚至在《对马岛之魂》系统基础上做出了可运行版本。

然而测试发现,《羊蹄山之魂》的世界中存在大量本就不应被攀爬的墙壁。若给予玩家自由攀爬能力却屡屡空手而归,探索将失去意义。团队最终回归《对马岛之魂》中预设攀爬路线的设计,确保玩家投入时间必有回报。
Fox坦言,团队其实应更早意识到攀爬系统并不适合《羊蹄山之魂》——原因简单直接:“岩壁攀爬并不是一个浪人的核心特质。”

在座谈会上,Fox和Connell还介绍了Sucker Punch在开发过程中坚持的一项原则——对效果不理想的功能敢于大胆删减。团队通过严格筛选各类玩法机制,保证游戏体验始终围绕核心角色定位来构建。