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2028年将成为PC游戏发展的关键节点——其收入将首次超越主机游戏领域

作者:阿勃 更新时间:2026-03-16

市场调研机构Newzoo在最新发布的报告里预计,到2028年,PC游戏的收入规模将超越主机游戏。2025年至2028年期间,PC游戏市场的年复合增长率预计为6.6%,这一增速高于主机游戏市场的4.4%。

分析师Ben Porter指出,PC市场的增长模式和主机市场存在差异。主机市场的发展常常受到硬件世代更替周期的影响,像新主机的发布或是升级型号的推出,都会引发消费层面的波动;相较之下,PC市场的整体增长则更为平稳且具有持续性。

在PC平台上,买断制游戏(Premium Games)占总收入约29%,并成为主要增长动力。2025年PC买断制游戏收入在3A、AA和独立游戏的带动下同比增长11.8%。

PC玩家的游戏时间分布正在变得更加分散。前20名游戏之外的游玩时间占比从2022年的33%上升到2025年的42%,说明玩家越来越多地尝试不同类型的游戏,而不是只集中在少数头部作品。

PC玩家数量预计将在2028年突破10亿人,增长动力主要来自东亚地区。东亚市场不仅仅是中国推动PC增长,日本和韩国也在扩大PC游戏市场规模。

日本传统上一直是“手游优先、主机第二、PC第三”的市场结构,但近年来越来越多日本玩家开始通过Steam接触PC游戏。

Newzoo咨询总监Ben Porter表示:“日本历来是移动优先、主机次之、PC最后才进入的游戏市场,但他们现在对Steam的接受度也比以往更高。值得注意的是,日本的市场动态与中国截然不同,因为中国的ARPU(每付费用户平均收入)要低得多。所以,中国的情况更多地取决于用户数量。而韩国和日本的ARPU则非常高。”

2025年有26款售价低于30美元的PC游戏收入超过500万美元,而2024年这一数字为17款,显示低价游戏市场正在快速扩大。

PC新发售游戏中,30美元以下的作品增长尤其明显。2025年这一价格区间的新作收入同比增长156%,增长速度非常惊人。

游戏主机收入取决于热门大作和硬件性能

在主机游戏领域,2025年高价游戏收入约占总收入的一半,同比增长12%。售价超过50美元的游戏收入占高价游戏总收入的近80%。

微交易收入略有下降,Newzoo表示这反映了“部分在线服务生态系统面临的压力”。订阅收入则小幅增长,主要得益于价格上涨和会员等级升级。

数据公司表示,主机游戏“仍然更加依赖于热门大作和硬件”,而北美和日本等成熟市场的人均消费额继续较高。

去年,《罗布乐思》在PC与主机平台的玩家数量最为庞大,游戏时长较之前增长了52%。《堡垒之夜》排名第二,《使命召唤》则紧跟在它之后。《战地》重新进入了前20名,不过其他一些经典游戏系列的表现大多出现了下滑。

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